Partida Hi-Cap: Es una partida en la cual se forman generalmente dos bandos (conformados por todos los equipos participantes) en la cual se disputa algún objetivo en común que suele ser anteriormente guionado en común acuerdo por los organizadores o los equipos participantes. Estos Objetivos tienen una cierta cantidad de puntaje. El bando que logre cumplir la mayor cantidad de objetivos es el ganador. La duración de estas partidas no son mayores a 4hs de juego, la munición es ilimitada.
Partida Mid-Cap: Es una partida en la cual se juega con munición limitada. Se forman generalmente dos bandos (conformados por todos los equipos participantes) en la cual se disputa algún objetivo en común que suele ser anteriormente guionado en común acuerdo por los organizadores o los equipos participantes. Estos Objetivos tienen una cierta cantidad de puntaje. El bando que logre cumplir la mayor cantidad de objetivos es el ganador. La duración de estas partidas no son mayores a 4hs de juego.
Fantasía: En este tipo de partidas se suele incorporar la ficción, por lo general se combate contra monstruos, zombis, vikingos o cualquier tipo de criatura épica o mítica. Se forman generalmente dos bandos (conformados por todos los equipos participantes) en la cual se disputa algún objetivo en común que suele ser anteriormente guionado en común acuerdo por los organizadores o los equipos participantes. Estos Objetivos tienen una cierta cantidad de puntaje. El bando que logre cumplir la mayor cantidad de objetivos es el ganador. La duración de estas partidas no son mayores a 4hs de juego.
Big Game: Como bien indica su nombre en inglés GRAN JUEGO, este tipo de partidas tienen gran convocatoria, estamos hablando de más de 100 jugadores hasta superar los 500. Sus misiones suelen ser mucho más elaboradas que en las partidas normales, conteniendo utilería elaborada específicamente para dicha partida. No es de sorprenderse encontrar vehículos de tipo militar y/o recreacionistas ambientando la partida. La duración de estas partidas suelen de dos días o más.
EXTREMO: Con nutrido contenido táctico y estratégico, requiere de un alto nivel físico y psicológico, donde el objetivo principal además de las misiones asignadas, es analizar la partida de 20 horas mínimo, pudiendo llegar a 48 o más. Sorteando ríos, cañadas, selva, bosque, llanura, estepa, desierto, sierras e inclusive montaña y cualquier geografía donde se desarrolle la partida, soportando temperaturas extremas y atravesando grandes extensiones de terreno.
MILSIM: Como su nombre lo indica, se trata de una simulación militar (MILitary SIMulation) lo más realista posible. Para alcanzar este nivel de realismo se suman los factores propios de la organización de la partida, como de un estado mental de inmersión por parte de los participantes. En este último aspecto se asemeja a los juegos de Rol, en donde los participantes, más allá de sus capacidades físicas e intelectuales, deben poner la mayor voluntad propia para interpretar los papeles que les fueran asignados. Se trata de sumergir al participante en simulaciones de combate que lo exijan y desgasten como en una situación real. Los factores a vencer, no son solamente el equipo oponente, si no también y principalmente, el cansancio, físico y mental, como así también las inclemencias del tiempo, y lo escabroso del terreno en muchos casos. Según las características y complejidad de la simulación existen distintos tipos de MILSIM, Nivel I, Nivel II, Nivel III y EXTREMO.
CQB: El combate en espacios cerrados, más conocido por los nombres en inglés Close Quarters Combat (CQC) o Close Quarters Battle (CQB), es un tipo de partida en el que pequeñas unidades se enfrentan al bando enemigo a muy poca distancia. En el escenario CQB típico, los atacantes intentan el asalto hacia una estructura controlada por los defensores, quienes normalmente no tienen una forma fácil de retirarse. Debido a que enemigos, rehenes/civiles, y los propios compañeros de operación pueden estar estrechamente entremezclados, el CQB requiere un asalto rápido y una aplicación precisa. Los jugadores necesitan tener gran habilidad, también tomar decisiones en fracciones de segundo a fin de evitar o limitar las bajas amigas. El CQB se define como un conflicto de corta duración y de alta intensidad.
Tiro Práctico Airsoft (TPA): El Tiro Práctico Airsoft (TPA) es una disciplina de tiro deportivo con pistolas y rifles de Airosft. Acorde con los fundamentos de esta disciplina el TPA consiste en medir la capacidad del deportista en realizar disparos rápidos y precisos. Contrariamente a muchos deportes, el TPA es esencialmente dinámico y diverso; es decir que, a excepción de las estrictas normas de seguridad, no existe limitación a la creatividad en cuanto al deseño y desarrollo de pistas o etapas (Stages). Por otro lado el TPA es de estilo libre en consecuencia las pistas pueden ser resueltas con la mayor libertad y como el jugador estime más conveniente.
Speedsoft: Centrado en el trabajo en equipo de alta velocidad. Speedsoft renuncia a limitaciones tradicionales con un enfoque en la creatividad. Las distancias mínimas aquí son nulas ya que se presenta un modo de juego en la categoría más bajo de medición de potencia (R1).
Las siguientes partidas se pueden realizar tanto en CQB, que son campos de batalla más bien cerrados, como edificios y similares, como en campo abierto:
Last man standing: también una de las modalidades más clásicas, se juega por equipos o también es considerado una variante del deathmatch en la cual gana el último jugador que quede «vivo» en el campo de juego.
Deathmatch: clásico juego todos contra todos. Se consiguen puntos por cada jugador eliminado, y termina cuando ya no queda nadie en pie. Gana el jugador que haya conseguido más puntos.
Dominación: es el tipo de partida donde se impone límite de tiempo. Al final del tiempo gana el equipo que tenga más puntos, haya eliminado a más jugadores, o haya cumplido más objetivos.
Operaciones: se diseña un guion, dependiendo la complejidad de su creador y de la historia que relate, donde se describen las acciones a realizar por parte de los equipos, los tipos de escenario donde se llevarán a cabo, objetivos a cumplir por los equipos contendientes, restricciones (en caso de que la hubiere para hacer más real el juego), personajes, e identidades de equipos y personajes. Un ejemplo de operación muy básico y jugado es el del asalto a la embajada, donde hay un equipo que hace de SWAT, el otro juega como asaltante, y hay diferentes personajes, como el embajador, negociador de rehenes, etc, que determinan el desarrollo del juego dependiendo de las decisiones que tomen durante la partida. También existe el común juego de escaramuza, que consiste en realizar el juego de guerra organizando dos o más grupos de diversas personas que conjuntamente cada grupo posee el equipo táctico de asalto, los francotiradores, el grupo de apoyo, menos comúnmente los tiradores selectos.
Captura la bandera: se realizan varios equipos que compiten entre ellos y se establece una base para cada uno de ellos, donde se encontrará una bandera en cada una de ellas. El objetivo de cada equipo es ir a tomar las banderas de los equipos rivales y llevarlas a la base aliada. La partida finaliza si se elimina a todos los jugadores de los equipos rivales o se llevan todas las banderas al área aliada.
Tácticas habituales
Una misma partida de airsoft puede desarrollarse de infinidad de maneras diferentes en función de las tácticas de equipo.
Generalmente el comportamiento de los jugadores no es aleatorio, y es frecuente una jerarquización que, por un lado facilita la toma de decisiones y la organización en el campo de juego, y por otro simula las jerarquizaciones militares reales y ayuda a contextualizar más el juego de guerra.
Las estrategias son innumerables, y pueden abarcar desde un avance agresivo y su rápida toma de posiciones hasta elaboradas emboscadas donde cada jugador ejerce un papel particular para conseguir el éxito. Observadores, francotiradores, fusileros, apoyos, minas, trampas o granadas son algunos de los innumerables elementos que dan forma al desarrollo de cada partida.